約 2,827,218 件
https://w.atwiki.jp/laucombo/pages/6.html
レッパ単発 ---------------------------- ド安定コンボ ・足位置、カウンターノーマル問わず ・しゃがみは省く ・カウンターの場合ダメージに14を足す 最軽量~軽量 猿覆葵蟷軍妹娘爺 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(88) 中量~重量 影血禿剛父晶紅 レッパ→斜上レッパ→タイトー(75) 重量 狼漁 レッパ→P→ミドルPP(71) 鷹 レッパ→ダッシュ66K+G→ジュンポPK(75) ---------------------------- ■最軽量■ 猿 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(96)※当然壁絡みそうならミドルPPにしたり工夫は必要。余談だが猿覆葵に2P+K前にPを挟んでバウンド中ハの字なら最速サコPK、正ならサコディレイPKでジャスト受身可コンボになりダメ2伸びる。 カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(110) 正 レッパ→6P+KP→P→46K+G→66K+G→サコレッパ(113)※始動が違うので無理して狙わなくていい。 正 レッパ→斜上レッパ→P→1P+K→サコPK(111) ハ レッパ→斜上レッパ→1P+K→サコディレイPK(112)※カウンター限定の1P+Kコンボは覚えておいてもいいかなというレベル しゃがみノーマル 両 レッパ→P→6P+KP→斜下PK(81)※とっさにPが撃てたら最高。ぶっちゃけ斜下PP2Kでもいい(66)もし斜上撃っちゃったらハの字の時斜上が入らない。 覆葵 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(96) カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(110) しゃがみノーマル 両 レッパ→P→6P+KP→斜下PK(81) 両 レッパ→斜上レッパ→9K+GP(80)※葵には9K+GPを消費で出す 正 レッパ→斜上レッパ→P→タイトー(82)※葵はタイトーをジャスト受身可能 ハ レッパ→斜上レッパ→斜下PK(83)※葵に対して斜下の前にはP挟める(87) 最軽量~三人まとめ 屈ハ状態の猿以外は両足すべてのヒット斜上レッパ始動でOK。屈ノーマル状態の相手の使い分け面倒だったら全部P→ミドルPPでも良いけど屈ヒット確認でPが撃てるならこの三人はP→6P+KP~コンボを使った方がダメ10違う。ちなみに斜上P4PPもPミドル~も71、斜下PP2Kは66なので気合でダメージアップしたい。 レッパPカカトコンボはダメで斜上レッパコンボに劣るので安定して運びたい時のみ。 最軽量ハーフの場合スタート位置からちょっと押した位置からでもPミドルPPで落ちるので、いけそうならそれを狙う。レッパ→ミドルPP→カカト→タイトー→6P+KP+K→タイトーで129まで伸びる。ハイフェンスなら開幕位置からでも壁まで到達。当然ダメージが10以上変わってくるので壁ステージは鍛錬必須。 ■軽量■ 妹蟷 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(88) カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(110) しゃがみノーマル 両 レッパ→P→ミドルPP(71) 両 レッパ→P→6K→消費2P→6P+KP+K(77)※妹は2Pを消費。蟷は消費無し。とっさに出来るなら理想。こんなの見たら惚れる! 軍 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(88) カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(102) ハ レッパ→斜上レッパ→2P+K→サコディレイPK(110)※サコのディレイ幅がシビア しゃがみノーマル 両 レッパ→P→ミドルPP(71) 両 レッパ→P→6K→2P→6P+KP+K(77) 娘 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(88) カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(102) ハ レッパ→斜上レッパ→2P+K→斜下PK(106) しゃがみノーマル 両 レッパ→P→ミドルPP(71) 爺 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(88) 両 レッパ→6P+KP→2P+K→6K+G(79)※3杯覚まし。斜上レッパ硬化カウンターからは入らないので注意。2P+K→4PKPより3高い。 カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(102) 両 レッパ→斜上レッパ→4PKP(101)※2杯覚まし ハ レッパ→斜上レッパ→2P+K→6K+G(99)※3杯覚まし しゃがみノーマル 両 レッパ→P→ミドルPP(71) 正 レッパ→斜上レッパ→消費2P→タイトー(81) 軽量まとめ こいつらも斜上レッパでOK。全部斜上レッパ→ミドルPPでもいいくらいだけど妹蟷のカウンター時だけ2P+KサコPK、軍娘のレッパがカウンターで当たってハの字から斜上レッパで正を確認して2P+KシャカPKいければ最高。爺の酔い醒ましたい時にカウンター時の4PKP、ノーマルの6P+KPを使い分けできれば最高。屈ノーマルはPミドルPPで十分。 ■中量■ 影血禿剛父 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→P→タイトー(82) ハ レッパ→斜上レッパ→P→シャカPK(87) 両 レッパ→P→1P+K→ミドルPP(83)※両血禿父、正剛影 両 レッパ→P→1P+K→サコディレイPK(82)※影血剛禿父。全中量に入り、かつ起き攻めしやすい。 正 レッパ→P→1P+K→P→サコPK(84)※影剛禿父。影剛は一応入るが1P+Kの後のPとサコにディレイをタイミングでかける必要がある。 カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→ミドルPP(102) しゃがみノーマル 両 レッパ→シャカPP2K(59~66)※中量全キャラ。影禿ハは斜下Pがスカるが最後まで入る 両 レッパ→P→シャカPK(66)※レッパ→シャカPP2Kとダメ一緒。両血父剛禿 正影 両 レッパ→PミドルPP(71)※両血禿 (影正位置はミドルを消費、ハは最速)ハ剛 両 レッパ→P→斜上PK(68)※両影血剛禿、正父 正 レッパ→斜上レッパ→2P→タイトー(81)※血剛 ハ レッパ→斜上レッパ→消費2P→タイトー(81)※血 中量まとめ レッパ→6P+KP→斜上PK(79)もはやこのコンボを中量級にやる意味が無くなった。 カウンターかノーマルかでコンボ初弾を切り替えるのは無理に近いので暴れの時は斜上レッパまで入れておくのが無難。確定状況で当たる時はP1P+Kを撃つクセを付 けておくといい。 しゃがみヒットが複雑だけど全中量安定は斜下PP2K。正位置しゃがみノーマルを確認出来たらP→斜上PKが基本。 血と禿は両足P→ミドルPPが決まると覚えておけばOK。 ■中~重量■ 兄 ノーマル 両 レッパ→P→2P+K→ミドルPP(81) 両 レッパ→斜上PコケイPPP(81) カウンター 両 レッパ→P→1P+K→ミドルPP(97) しゃがみ 両 レッパ→PPP2K(63)※斜下PP2Kも入るが足位置によってダメージが変わる(59~66) 紅 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→9K+GP(80) ハ レッパ→斜上レッパ→斜下PK(83) 両 レッパ→P→2P+K→ミドルPP(81) 両 レッパ→斜上PコケイPPP(81) カウンター 両 レッパ→P→1P+K→ミドルPP(97) しゃがみノーマル 両 レッパ→PPP2K(63)※斜下PP2Kも入るが足位置によってダメージが変わる(59~66) 正 レッパ→P→斜上PK(68) ハ レッパ→P→ミドルPP(71) 晶 ノーマル 両 レッパ→斜上レッパ→消費9K+GP(80) ハ レッパ→斜上レッパ→斜下PK(83) 両 レッパ→斜上PコケイPPP(81) カウンター 両 レッパ→斜上レッパ→P→タイトー(96) ハ レッパ→斜上レッパ→斜下PK(97) 両 レッパ→P→1P+K→斜上ディレイPK(94) ハ レッパ→P→1P+K→サコディレイPK(96) しゃがみノーマル 両 レッパ→P→9K+GP(62) 正 レッパ→P→斜上PK(68) 中~重量まとめ 兄紅は基本レッパ当たったらPでOK。カウンターだったら1P+Kが入るし両足ミドルPPが繋がる。晶には斜上レッパルートで良いと思う。 ■重量■ 狼漁 ノーマル 両 レッパ→P→ミドルPP(71)※レッパ→斜上P4PPと同ダメージだが断然Pミドル 両 レッパ→斜下PPPK(73)※実はノーマル最大。確定状況で。 カウンター 両 レッパ→P→2P+K→斜上ディレイPK(92) ハ レッパ→P→2P+K→ミドルPP(95)※実は入る ハ レッパ→斜上レッパ→斜下PK(97)※正でカウンター取った時に斜上レッパから良いコンボが無いため封印してもいいかも。 しゃがみノーマル 両 レッパ→斜下PP2K(正66ハ59) 鷹 ノーマル、カウンター、しゃがみノーマルすべて レッパ→ダッシュ66K+G→ジュンポPK(ノーマル75、カウンター89)※レッパがヒットして下がる距離は関係なく共通。壁際だとレッパの後カカトKKとか入る。ローフェンスのリングサイドは〆を9K+GPにする。 重量まとめ 狼と漁はカウンターでP叩きつけ、ハの字でミドル繋がることだけ頭に入れておく。鷹はダッシュから出すのが重要。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ~運ぶコンボ考~ 上から順に運ぶコンボです。確認は ・葵ステージ(床が板張りだから目盛り代わりになってどれぐらい飛んだか分かりやすい) ・壊れる壁ステージで相手の後ろの壁を壊してから落ちるかどうか レッパから (1) P→斜上レッパ→ミドルPP※カウンター限定。両猿とハ葵覆 (2) 斜上レッパ→P→ミドルPP※両猿覆のノーマル、葵カウンターのみ両足 (3) P→カカト→66K+G→6P+KP+K※ノーマルカウンター猿覆、カウンター葵 (4) P→P→ミドルPP※ノーマルの場合両足は兄紅まで。ノーマル晶はハ限定。 (5) P→斜上P4PP※ノーマルは晶まで。カウンターなら狼漁にも入る (6) 斜上レッパ→ミドルPP※ノーマルは爺まで。カウンターは父まで (7) P→ミドルPP or P→P4PP or 斜上P4PP※大体一緒。鷹以外全キャラカウンターノーマル問わず (1)カウンター猿両足(ノーマルはダメ)覆葵はカウンターハの字限定。おしっこちびるくらい運ぶ。どのくらい運ぶかというと壁壊れるステージで相手の後ろの壁が壊れてる状態の時バックダッシュ一回くらいの所からでも落ちる。カウンター限定なので難しい。 (2)こっちはノーマルで足位置問わず猿覆に入るし始動が一緒なのがいい。大分運ぶ (3)実は猿覆に対し安定して運ぶ。〆はサコレッパより6P+KP+Kのほうが運ぶ (4)P斜上P4PPと大体一緒。ダメは2低い。 (5)とっさに落とせそう、運びたいといった時に。P→ミドルPPとダメージ5違う。 (6)距離だけ見ると他に運べているコンボはある (7)落とせそうと思った時にPミドルPPではなく他の運べるコンボを選択出来るか
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/60.html
パイ(VF5FS) プロフィール 名前 パイ・チェン 職業 女優 出身地 中国 流派 燕青拳 声優 高山みなみ ストーリー 病に冒されている父ラウの身を案じて出場した第4回世界格闘トーナメントであったが、パイは、ラウと拳を交える以前に敗退してしまい、ラウの容態を窺い知れずにいた。 その後しばらくして、少林寺の関係者からパイの元へ、父ラウが若い修行僧に稽古を付けていることを教えられる。弟子は取らない主義であったはずのラウにどんな心境の変化があったのか? いやそれ以前に、病に侵されているはずではなかったか? 僧侶の情報を手がかりに、ラウを探し当てたパイ。しかし、パイが目にしたのは、苦しそうにその場にしゃがみこむラウに、とどめの一撃を加えようとする修行僧、レイ・フェイの姿だった。 パイは、反射的にレイ・フェイを攻撃し、父を守った。 逃走を図るレイ・フェイを追ったが見失い、気付けばラウの姿も見えなくなっていた。パイは、ラウを見失ってしまったことよりも、ラウの姿が変貌していたことに衝撃を受けていた。その原因が不治の病にあることを確信したパイは、ラウに残された時間が少ないことを悟り、天を仰ぎながら深く目を閉じるのだった。 ひたすら強さを追い求めるラウの求道心を尊重してあげること、それが自分にできる唯一のことだと悟ったパイは、ラウが第5回世界格闘トーナメントに出場することを知り、ラウの戦いを見届けるべく、自らも参加を決意するのだった。 気丈に、そして無邪気に振舞うことこそが、父ラウへの愛情だと信じて。 コンボ パイ【VF5FS】 変更点 VF5R(ver.C)→VF5FS PPPK…蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 PPP2K…蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 64PP…ダメージ21→20に変更。 66P…新技。 3PPPK…蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 3PPP2K…蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 1P…ダメージ16→20に変更。 3K…敵しゃがみヒット時のよろけ削除。 2P+KKP…新技。初段4で仆腿へ。旧2or8P+K削除。 3P+K…特殊中段→中段に変更。 (立ち途中)P+K…ダメージ21→20に変更。 (立ち途中)P+KP…新技。 4K+G…蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 1K+G…発生20→21に変更。蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 八卦掌…新技。構え移行時にさばき効果あり。 八卦掌中P…新技。敵ヒット時たたき付け。 八卦掌中K…新技。カウンターで足崩れ。 八卦掌中P+G…新技。上段キャッチ投げ。 仆腿中P…敵しゃがみヒット時によろけ追加。ダメージ12→16に変更。 仆腿中PK…新技。ノーマルヒット以上でつながる。 仆腿中KP…削除。 迷蹤歩中K+G…ダメージ20→25に変更。 迷蹤歩中K+GPK…ダメージ23→25に変更。 (敵背後)2P+K(ヒット時)P+G…ダメージ30→35に変更。 6P+G…ダメージ45→50に変更。 63214P+G…ダメージ55→60に変更。 4P+G…ダメージ35(壁ヒット時32)→40(壁ヒット時37)に変更。 46P+G…旧62P+G。旧46P+G削除。 2_6P+G…ダメージ55→60に変更。 2_4P+G…旧42P+G。 (敵右・左)P+G…ダメージ40→45に変更。 1P+G…新技。 3P+G…旧6P+K+G。 33P+G…旧46P+K+G。 (敵右しゃがみ)2P+G…旧(敵右しゃがみ)2or6P+K+G。ダメージ40→45に変更。 (敵左しゃがみ)2P+G…旧(敵右しゃがみ)2or6P+K+G。ダメージ40→45に変更。 (敵後ろ向きしゃがみ)2P+G …旧(敵後ろ向きしゃがみ)2or6P+K+G。 技表 (最新Ver.のモノ) ※青色…新技、橙色…投げ確定、赤色…P以上確定。 ※灰色…前バージョンの数値(新バージョンの数値がわかりましたら記入願います。) ※★…新技、☆…コマンド変更技。 ※1…[]内の数値は仆腿移行時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 P系 G N C P 上段片手 9 11 +2 +5 +8 +5 背・腹 6_Pで踏み込む、Pからの技につながる PP 上段片手 9 - -6 -3 ±0 -3 背・腹 PPP 上段片手 9 - -8 -8 -2 -8 背・腹 3P+K+Gor9P+K+Gで八卦掌へ PPPK 上段片足 30 - -17 D D D -・- 酔い覚まし1 PPP2K 下段片足 25 - -21 D D D -・- PPP7or4K 特殊中段片足 20 - -21 -8 -1 -8 背・腹 しゃがみガード時-8 PP4P 特殊上段片手 12 - -1 +2 +7 +2 背・腹 振り向き状態へ PP4PK 上段片足 21 - -9 -2 +5 -2 -・- PP4PKK 下段片足 25 - -17 D D D -・- PPK 特殊中段片足 10 - -12 -8 -8 -8 背・腹 PPKK 中段片足 20 - -14 D D D 背・腹 PK 上段片足 20 - -6[+2] -1[+7] D -1[+7] 背・腹 ※1、2で仆腿へ 6P 中段片手 16 14 -4 +3 +7 +3 背・腹 ★66P 中段片手 21 18 -6 背・腹 64P 上段片手 12 13 +1 +3 +5 +3 背・腹 64PP 中段片手 20 - -6 +4 +8 +4 背・腹 酔い覚まし1 4P 中段片手 25 25 +4 +7 +10 +7 背・腹 44P 上段片手 14 14 -2 +3 +7 +3 背・- 振り向き状態へ、酔い覚まし1 2P 特殊下段片手 9 12 -5 +4 +7 +4 背・腹 2_4P 中段片手 18 17 -5 +4 +7 +4 背・腹 3P 下段片手 12 21 -9[-11] -8[-10] +3[+1] -8[-10] 背・腹 ※1、4で仆腿へ 3PP 上段片手 8 - -4 -2 +4 -2 背・腹 3P+K+Gor9P+K+Gで八卦掌へ 3PPP 上段片手 12 - 背・腹 PPPからの技につながる 3PP6P 中段片手 25 - -13 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 酔い覚まし1 3PK 特殊上段片足 20 - -13 D D D 背・腹 タメ可 3PK(最大タメ) 中段片足 38 - よろけ D D D 背・- 上段ガード外し、酔い覚まし2} 3PK(タメ中)G 特殊行動 - - - - - - - 3PK(タメ中)4 特殊行動 - - - - - - - 振り向き状態へ 3PK(タメ中)2 特殊行動 - - -3 -2 +9 -2 - 1P 上段片手 20 22 -12 D D D 背・腹 酔い覚まし2 ※1…[]内の数値は仆腿移行時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 K系 G N C K 上段片足 20 14 -9 D D D 背・腹 KK 中段片足 14 - -13 ±0 D ±0 背・腹 酔い覚まし1 (立ち途中)K 中段片足 30 15 -6 D D D 背・腹 6K 膝 16 16 -5 -1 +6 -1 背・腹 6KP 上段片手 9 - -7 -4 +2 -4 背・腹 3P+K+Gor9P+K+Gで八卦掌へ 6KPK 上段片足 30 - -14 D D D 背・腹 酔い覚まし1 6KP2K 下段片足 25 - -21 D D D 背・腹 6KP7or4K 特殊中段片足 20 - -21 -8 -1 -8 背・腹 しゃがみガード時-8 66K 上段片足 20 17 -8 よろけ よろけ よろけ 背・腹 66KP 中段片手 16 - -13 +2 D +2 背・腹 酔い覚まし1 4K 中段片足 19 17 -6[-3] -2[+1] +1[+4] -2[+1] 背・腹 ※1、2で仆腿へ 46K 中段片足 15 18 -8 -7 +3 -7 背・腹 しゃがみヒット時よろけ 46KK 中段片足 22 - -9 D D D 背・腹 44K 上段片足 21 15 -5 +2 +6 +2 背・- 振り向き状態へ、9フレーム目から空中判定 44KK 特殊上段片足 16 - -4 +5 +8 +5 背・- ヒット時横向かせ、酔い覚まし1 2K 下段片足 10 14 -15 -6 -2 -6 背・腹 2KK 上段片足 19 - -8 D D D 背・腹 初段硬化カウンターヒット時連続ヒット 3K 中段片足 21 16 -6 ±0 +8 ±0 背・腹 しゃがみヒット時+8 3KP 上段片手 8 - -3 -1 +6 -1 背・腹 3KPP 中段片手 18 - -13 +1 +7 +1 背・腹 酔い覚まし1 9K 中段片足 16 14 -5 +1 +6 +1 背・腹 13フレーム目から空中判定 9KK 中段片足 20 - -19 D D D 背・腹 7K サマー 25 16 -13 D D D 背・腹 (走り中)6_K 上段片足 30 33 ガード不能 D D D 背・腹 ※1…[]内の数値は仆腿移行時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 P+K系 G N C P+K 中段片手 18 19 +1 +5 +13 +5 背・腹 酔い覚まし1 (立ち途中)P+K 中段片手 20 16 -6 +4 +5 +4 背・腹 振り向き状態へ ★(立ち途中)P+KP 中段片手 21 - -15 背・腹 6P+K 中段片手 15 15 -6 -2 +7 -2 背・腹 3P+K+Gor9P+K+Gで八卦掌へ 6P+KP 中段片手 20 - -9 -1 +5 -1 背・腹 66P+K 下段片手 20 29 -5[+4] +1[+6] 足崩れ +1[+6] 背・腹 ※1、4で仆腿へ、キャンセル可 46P+K 中段片手 23 23 -8 特殊腹崩れ 特殊腹崩れ 特殊腹崩れ 背・腹 466P+K 肩 25 17 -7 D D D 背・腹 ★2P+K 中段片手 17 20 -6[] +4[] [] +4[] 背・腹 ※1、4で仆腿へ ★2P+KK 上段片足 15 - -6 +3 +3 背・腹 振り向き状態へ ★2P+KKP 中段片手 20 - D D D 背・腹 酔い覚まし1 2_3P+K 中段両手 20 16 -8 +4 D +4 背・腹 3P+K 中段両手 20 12 -6 +2 D +2 背・腹 酔い覚まし1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 K+G系 G N C K+G 特殊上段片足 25 21 -5 +4 +9 +4 -・- 振り向き状態へ、ヒット時横向かせ、酔い覚まし1 6K+G 中段片足 15、10 23 -6 D D D 背・腹 66K+G 中段片足 20、12 20 -5 +4 - +4 背・腹 振り向き状態へ 4K+G 上段片足 30 20 -7 D D D -・- 酔い覚まし2 46K+G 中段片足 20 22 +4 特殊足崩れ 特殊足崩れ 特殊足崩れ 背・腹 酔い覚まし1 2K+G 下段片足 18 24 -15 +2 特殊足崩れ +2 背・腹 3K+G 中段片足 22 17 -15 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 1K+G 下段片足 21 21 -18 -6 D -6 -・- 7K+G 中段片足 22 16 -23 -9 尻もち -9 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 八卦掌中の技 G N C ★八卦掌 さばき - - - - - - - さばき効果(対上P、肘)、3or9入れっぱなしで持続 ★八卦掌中P 中段片手 20 18 +2 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 ★八卦掌中K 下段片足 22 22 -15 +7 足崩れ +7 背・腹 ★八卦掌中P+G 上段キャッチ投げ 10+25 - - - - - 背・腹 キャッチ投げ成功時+9 ★八卦掌中3or9 さばき - - - - - - - さばき効果(対上P、肘)、3or9入れっぱなしで持続 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 仆腿中の技 G N C 仆腿中P 中段片手 16 17 -4 +2 +4 +2 背・腹 しゃがみヒット時よろけ、3P+K+Gor9P+K+Gで八卦掌へ 仆腿中PP 上段片手 9 - -8 -8 -2 -8 背・腹 PPPからの技につながる 仆腿中P4P 特殊上段片手 12 - 背・腹 PP4Pからの技につながる 仆腿中PK 中段片足 24 - -15 背・腹 仆腿中K 下段片足 23 22 -17 D D D -・- 仆腿中P+K 膝 20 20 -6 D D D 背・腹 しゃがみヒット時尻もち 仆腿中K+G 中段片足 10、10 29 -8 D - D 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 迷蹤歩中の技 G N C 4P+K+G 特殊行動 - - - - - - - 振り向き状態へ 迷蹤歩中P 中段片手 10、10 16 +11 +16 - +16 背・腹 仆腿へ 迷蹤歩中PP 中段両手 20 - -15 腹崩れ 腹崩れ 腹崩れ 背・腹 酔い覚まし2 迷蹤歩中K 下段片足 23 23 -15 D D D -・- 迷蹤歩中K+G 中段片足 25 23 -5 -6 D -6 -・腹 振り向き状態へ 迷蹤歩中K+GP 中段片手 12、10 - -5 +1 - +1 ※ ※1発目腹側避け、2発目背中側避け 迷蹤歩中K+GPK 下段片足 25 - -17 D D D -・- コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 ジャンプ攻撃 G N C (上昇中)P 上段片手 20 背・腹 (下降中)P 中段片足 24 背・腹 (上昇中)K 中段片足 25 背・腹 (下降中)K 下段片足 23 背・腹 ※1…[]内の数値は仆腿移行時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 背後攻撃 G N C (敵背後)P 上段片手 9 12 +1 +2 +7 +2 背・- Pからの技につながる (敵背後)2P 下段片手 12 20 -9[-10] -6[-10] ±0[-4] 背・腹 ※1、3Pからの技につながる、4で仆腿へ (敵背後)K 中段片足 21 15 -13 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 (敵背後)2K 下段片手 20 22 -15 D D D -・- (敵背後)7K サマー 30 23 +4 D D D 背・腹 先行入力、振り向き状態へ、16フレーム目から空中判定 (敵背後)P+K 中段片手 15 14 -2 +4 +6 +4 背・腹 振り向き状態へ、しゃがみヒット時よろけ (敵背後)2P+K 肩 17 16 -6 -2 +1 背・腹 (敵背後)2P+K(ヒット時)P+G 打撃投げ 35 - - - - - - 酔い覚まし2 (敵背後)P+K+G 特殊行動 - - - - - - - 振り向き状態へ コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 ダウン攻撃 G N C 3P ダウン攻撃 10 - - - - - - 8P ダウン攻撃 22 - - - - - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 投げ技 P+G 上段投げ 20+20 ダウン -6 受け身可能、投げ抜け時側面を取られる 6P+G 上段投げ 50 ダウン -6 壁ヒット時ダメージ30、投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 64P+G 上段投げ 20 +9 -6 投げ成立時背後を取る、投げ抜け時側面を取られる 63214P+G 上段投げ 15+45 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 4P+G 上段投げ 40 ダウン -6 受け身可能、投げ抜け時側面を取られる、壁ヒット時ダメージ37 ☆46P+G 上段投げ 10 +12 -6 投げ抜け時側面を取られる 2_6P+G 上段投げ 60 ダウン -6 受け身可能、ジャスト受け身時ダメージ50 ☆2_4P+G 上段投げ 10 よろけ -6 (敵壁背後)6P+G 上段投げ 60 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる (敵右)P+G 上段投げ 45 ダウン -6 受け身可能、壁ヒット時ダメージ25 (敵左)P+G 上段投げ 45 ダウン -6 受け身可能、壁ヒット時ダメージ25 (敵後ろ向き)P+G 上段投げ 0 +21 - ★(敵しゃがみ)1P+G 下段投げ 40 ダウン -6 ☆(敵しゃがみ)2P+G 下段投げ 45 ダウン -6 ☆(敵しゃがみ)3P+G 下段投げ 0 +11 -6 投げ成立時背後を取る ☆(敵しゃがみ)33P+G 下段投げ 15 よろけ -6 投げ成立時お互い背向け状態、酔い覚まし1 ☆(敵右しゃがみ)2P+G 下段投げ 45 ダウン -6 受け身可能、壁ヒット時ダメージ25 ☆(敵左しゃがみ)2P+G 下段投げ 45 ダウン -6 受け身可能、壁ヒット時ダメージ25 ☆(敵後ろ向きしゃがみ)2P+G 下段投げ 0 +21 - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 当て身技 4or1P+K(対上中P) 当て身 5+α よろけ - 4or1P+K(対左上中K) 当て身 5+α よろけ - 4or1P+K(対右上中K) 当て身 5+α よろけ - 4or1P+K(対右上中肘) 当て身 5+α よろけ - 4or1P+K(対左上中肘) 当て身 5+α よろけ - 1P+K(対右ミドル) 当て身 5+α よろけ - 1P+K(対左ミドル) 当て身 5+α よろけ - 1P+K(対右膝) 当て身 5+α よろけ - 1P+K(対左膝) 当て身 5+α よろけ -
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/233.html
最終更新:2011-04-22 ゴウ(VF5FS) 技表(携帯用) ゴウ コンボ ゴウ【VF5FS】 変更点 VF5R(ver.C)→VF5FS 6P…相手しゃがみヒット時のよろけ削除。 66P…新技。旧66P(66P→P+G)削除。初段背中側半回転。カウンターヒットでPが避け、立ちガード不能。 4PP…新技。旧4P(4PK)削除。初段背中側半回転。主に確定反撃用。 44P…ダメージ18→15に変更。 46P…ダメージ15→20に変更。 K…相手しゃがみヒット時のよろけ削除。 6K→(空中ヒット時)P+G…膝が空中の相手にヒットした時のみ移行可能。主に空中コンボに使用。 4K→(ヒット時)P+G…新技。旧4K削除。ノーマルヒット以上で打撃投げに移行可能。 3KP…新技。旧3Kに派生追加。初段しゃがみヒットでよろけ。ノーマルヒット以上で繋がる。 P+K…新技。旧P+Kコマンド変更。カウンターヒット時に追い討ち可能。 1P+K…新技。旧1P+K削除。ノーマルヒット以上で空中コンボ可能。 3P+K…ダメージ19→20に変更。 6P+K…新技。旧6P+K(6P+KP)削除。 66P+K…発生フレーム21→20に変更。ダメージ23→20に変更。 9P+K…新技。空中ヒットで新しいやられ発生。主に空中コンボに使用。 46P+KPP…空中ヒット時の効果変更。最後のPでバウンドしない。 46P+KP6P…ダメージ18→20に変更。 K+G…派生P削除。ダメージ20→23に変更。ヒット時横向かせに変更。カウンターヒットでPが避け、立ちガード不能。 1K+G…新技。旧1K+G削除。 3K+G(カウンターヒット時)P+G…ダメージ40→25に変更。 4K+G…新技。上段全回転。ノーマルヒット以上でダウン。被ガード時、蹴りモーションが振りぬけずに止まる。 6K+G…旧46K+G。特殊上段半回転。 2or8K+G…旧2or8P+K。旧2or8K+G削除。 66P+G…ダメージ5+13→5+18に変更。 2P+K+G…旧43P+K。 4P+K+G…旧P+K。 4P+G…旧62P+G。 46P+G…旧3P+G。 2_6P+G…旧33P+G。 P+G…ダメージ35→40に変更。 (敵後ろ向き)P+G…ダメージ65→70に変更。 (敵しゃがみ)2P+G…旧2P+K+G。ダメージ0→25に変更。 (敵しゃがみ)3P+G…旧3P+K+G。ダメージ50→55に変更。 (敵後ろ向きしゃがみ)2P+G…旧(敵後ろ向きしゃがみ)2or3P+K+G。ダメージ65→70に変更。 技表 (最新Ver.のモノ) ※青色…新技、橙色…投げ確定、赤色…P以上確定。 ※灰色…前バージョンの数値(新バージョンの数値がわかりましたら記入願います。) ※★…新技、☆…コマンド変更技。 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P系 G N C P 上段片手 10 12 +2 +5 +8 27 背・腹 6_Pで踏み込む、Pからの技につながる PP 中段片手 15 - -5 -1 +3 42 背・腹 PK 上段片足 20 - -6[-2] +1[+5] D 44 背・腹 4で振り向き状態へ、[]内の数値は振り向き移行時のもの PKP 上段片手 12+25 - -7 -1 5 48 背・腹 ヒット時は投げにシフト 6P 中段片手 17 14 -4 ±0 +7 36 背・腹 敵しゃがみヒット時+6 ★66P 上段片手 23 18 -4 +5 +9 45 -・腹 敵ヒット時横向かせ ★4P 上段片手 18 16 -5 +1 +5 43 -・腹 酔い覚まし1 ★4PP 上段片手 12+25 - -7 -5 +1 51 背・腹 ヒット時は投げにシフト 44P 上段片手 15 13 -2 +4 +6 34 背・- 振り向き状態へ 46P 上段片手 20 14 -4 たたき付け たたき付け 41 背・腹 酔い覚まし1 43P 下段片手 20 23 -8 -3 +4 52 背・腹 2P 特殊下段片手 9 12 -5 +4 +7 33 背・腹 3P 中段片手 18 15 -6 +1 +4 42 背・腹 3PP 上段片手 20 - -5 D D 45 背・- 酔い覚まし1 33P 中段片手 20 18 -10 たたき付け たたき付け 53 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 K系 G N C K 中段片足 24 16 -6 ±0 +8 42 背・腹 しゃがみヒット時+8 6K 中段膝 18 17 -8 +1 アゴ崩れ 48 背・腹 カウンターヒット時+19 ★6K(ヒット時)P+G 打撃投げ 30 - - - - - - 敵仰向け足空中ダウン時のみ打撃投げに移行可能、酔い覚まし1 66K 中段片足 25 23 -5 +2 急所崩れ 56 背・腹 ★4K 中段片足 24 17 -10 -2 +1 47 背・腹 ★4K(ヒット時)P+G 打撃投げ 35 - - - - - - 酔い覚まし1 46K 中段片足 22 21 -6 +3 +4 48 背・腹 さばき効果(対上中K・ミドル・ヒザ、さばき有効フレーム:1~14、成功時腹崩れ) 3K 中段片足 21 19 -6 ±0 よろけ 51 背・腹 敵しゃがみヒット時よろけ ★3KP 中段片手 16 - -10 +5 +8 54 背・腹 1K 下段片足 20 18 -15 -3 +3 51 背・- 2K 下段片足 15 16 -15 -6 ±0 51 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+K系 G N C ★P+K 上段片手 20 13 -6 +2 D 45 背・腹 ★6P+K 中段片手 24 17 -5 +4 +8 49 背・腹 66P+K 中段片手 20 20 -5 +4 D 47 背・腹 酔い覚まし1 4P+K 中段片手 22 22 -5 D D 36 背・腹 タメ可 4P+K(最大タメ) 中段片手 35 40 よろけ 腹崩れ 腹崩れ 69 背・腹 上段ガード外し 46P+K 中段片手 16 16 -5 -2 +4 41 背・腹 46P+KP 上段片手 12 - -6 -4 +4 40 背・腹 46P+KPP 上段片手 16 - +2 特殊足崩れ 特殊足崩れ 49 背・腹 酔い覚まし1 46P+KP6P 中段片手 20 - -13 D D 55 背・腹 46P+KPP+G 上段キャッチ投げ 0 - - - - 40 背・腹 掴みへ 2_3P+K 肩 27 16 -9 よろけ よろけ 49 背・腹 236P+K 頭 22 25 よろけ よろけ よろけ 51 背・腹 上段ガード外し、酔い覚まし1 3P+K 中段片手 20 18 -13 腹崩れ 腹崩れ 50 背・腹 ★1P+K 中段片手 25 18 -15 D D 55 背・腹 ★9P+K 中段片手 23 25 -6 D D 57 背・腹 空中ヒット時新やられ、酔い覚まし1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 K+G系 G N C K+G 上段片足 23 20 -6 +6 +9 52 -・- 敵ヒット時横向かせ ☆6K+G 特殊上段片足 22 30 +3 頭崩れ 頭崩れ 54 背・腹 酔い覚まし2 66K+G 上段片足 20 26 -6 -1 +3 56 背・- 66K+G(ガードorヒット時)P+G 打撃投げ 5+40 - - - - - - ★4K+G 上段片足 35 18 -15 D D 71 背・- ヒットor空振り時振り向き状態へ、酔い覚まし1 ☆2or8K+G 下段片足 20 22 -15 +4 +7 61 ※ ゴウのレバー入力方向に避けられる 3K+G 下段片足 20 26 -16 -4 +2 62 背・- 3K+G(カウンターヒット時)P+G 打撃投げ 25 - - - - - - ★1K+G 下段片足 22 27 -15 +4 +7 64 背・腹 9K+G 上段片足 30 27 -1 よろけ よろけ 51 背・腹 振り向き状態へ コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+G系 G N C 66P+G 特殊下段両手 5+18 21 -10 -5 -3 53 -・- ヒット時は投げにシフト コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+K+G系 G N C P+K+G 中段片手 16 20 -9 -6 -2 51 背・腹 P+K+G(ヒット時)43P+K 打撃投げ 14 - - -6 - - - P+K+G(ヒット時)43P+K6P 投げコンボ 40 - - - - - - 酔い覚まし2 P+K+G(ヒット時)43P+K4P 投げコンボ 40 - - - - - - 酔い覚まし2 (投げられ時)P+K+G さばき - - - - - - - 掴みへ ☆2P+K+G さばき 0 1 - - - 37 - さばき効果(対下P、下K、さばき成功時+16~58) ☆4P+K+G さばき 0 1 - - - 43 - さばき効果(対上中P、肘) ☆4P+K+GP+G 上段キャッチ投げ 0 - - - - 40 - 掴みへ 6P+K+G その他(特殊行動) - - - - - 40 - コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 ジャンプ攻撃 G N C (上昇中)P 中段片手 25 41 -4 D D - 背・腹 (下降中)P 中段片手 18 43 -5 +11 +11 - 背・腹 (上昇中)K 中段片足 25 22 -4 D D - 背・腹 (下降中)K 下段片足 23 48 -15 D D - 背・- コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 背後攻撃 G N C (敵背後)P 上段片手 10 11 -6 -4 +1 32 背・腹 Pからの技につながる (敵背後)2P 中段片手 20 14 -2 +4 +13 41 背・腹 (敵背後)K 上段片足 30 14 -3 D D 43 -・腹 (敵背後)2K 下段片足 20 18 -12 -4 +12 50 背・腹 (敵背後)P+K 中段片手 20 16 -6 +5 +9 44 -・腹 敵ヒット時横向かせ、酔い覚まし1 (敵背後)P+G 上段キャッチ投げ 28 14 - - - 48 - コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 ダウン攻撃 G N C 3K ダウン攻撃 13 20 - - - 48 背・腹 8P ダウン攻撃 20 - - - - - 背・腹 (敵仰向け足ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け頭ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け右ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け左ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ足ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ頭ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ右ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ左ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 投げ技 P+G 上段投げ 40 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 6P+G 上段投げ 50 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 63214P+G 上段投げ 30+35 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 ☆4P+G 上段投げ 47 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 41236P+G 上段投げ 10+60 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし2 ☆46P+G 上段投げ 10+35 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる ☆2_6P+G 上段投げ 40 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、壁ヒット時ダメージ35} (敵壁背後)64P+G 上段投げ 20+50 ダウン - 投げ抜け時側面を取られる (敵壁背後)46P+G 上段投げ 10+10+15+35 ダウン - 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 (敵ハーフ壁背後)2_6P+G 上段投げ 70 ダウン 酔い覚まし2 (敵右)P+G 上段投げ 10+10+30 ダウン (敵左)P+G 上段投げ 10+10+30 ダウン (敵後ろ向き)P+G 上段投げ 70 ダウン - ★(敵しゃがみ)1P+G 下段投げ 55 ダウン -6 酔い覚まし1 ☆(敵しゃがみ)2P+G 下段投げ 25 ダウン -6 掴みへ ☆(敵しゃがみ)3P+G 下段投げ 15+40 ダウン -6 酔い覚まし1 ☆(敵右しゃがみ)2P+G 下段投げ 50 ダウン ☆(敵左しゃがみ)2P+G 下段投げ 50 ダウン ☆(敵後ろ向きしゃがみ)2P+G 下段投げ 70 ダウン - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 掴み中の技 (掴み中)P+G 投げコンボ 0 +15 - (掴み中)6 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)6P+G 投げコンボ 65 ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)4 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)4P+G 投げコンボ 15+5+10+15+20 ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)2 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)2P+G 投げコンボ 10+15+25 ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)8 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)8P+G 投げコンボ 50 ダウン - 酔い覚まし2
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/70.html
最終更新:2021-08-04 ゴウ(VF5FS Ver.A) プロフィール 名前 日守剛(ひのがみ ごう) 職業 暗殺者 出身地 不明 流派 柔道 声優 関俊彦 ストーリー ゴウは古びた道場に辿り着いていた。その道場はJ6の旧訓練場であり、ゴウが幼少期に訓練を受けた思い出の場所であった。朽ちた畳の上に、大の字に横たわるゴウ。穴だらけの天井から漏れた光が、ゴウの顔を照らす。 第4回世界格闘トーナメントに参加する格闘家数名を暗殺せよ、その指令は果たせず、完全に失敗に終わっていた。決勝戦にデュラルが乱入し、大会が騒乱で幕を閉じたことを申し立てたが、ゴウに対する上層部からの評価は地に落ちてしまっていた。 …もう失敗は許されない。ゴウは自らの危うい立場を十分理解していた。ゴウは突然カッと目を見開き、立ち上がり、静かに構えた。呼吸を整え、掌底を柱に打ち込むと、メリメリと音を立て、建物の一部が崩れた。 「俺がどれだけ強くなったのか、見せてやればいいんだろ?」 独り呟いてから、ゴウは力強い足取りで古びた道場を後にした。第5回世界格闘トーナメントの開催、それはゴウにとって、またとない名誉挽回のチャンスであった。 キャラクタ解説 近距離戦では無類の強さを誇る柔道家。打撃や投げのリターンが非常に高く、1発で相手の体力をごっそり奪うことができる。 下段投げや捌き技も揃っており、総合的な能力はかなり高い。反面、技のリーチが全体的に短く、間合い管理を徹底されるとかなり辛くなる。 1発1発が高性能な反面、派生技がほとんど無い単発キャラ。バーチャの基本を覚えることがそのまま強さに結び付く。同じコンセプトのアキラが難しすぎるという人にもおすすめ。 バージョンが上がる度にどんどんチンピラ化していっており、一部の使い手が嘆いているとか。 基本戦術 立ちPや肘をカウンターヒットさせて有利を取り、強力な投げやコンボ始動中段で2択を迫るのが基本。 連係を利用したわからん殺しはほぼ無理。適当に暴れているだけではまず勝てない。 また、一部の技に頼り切ってしまうと攻めが単調になり、読まれやすくなってしまう。 主要技を要所要所で切り替えて使っていき、狙いをしぼらせないように。 威力の高い打撃投げはトレモで練習してミスらないようにしていこう。 主要技解説 6P 発生14Fの肘。有利時に相手の出方を見るのに最適な技。 CH確認からの膝と投げの2択が非常に強い。最初はヒット確認に苦労するがぜひマスターしよう。 NH時は五分である上に派生技も無いので注意。 46P 正式名称は蒼穹。発生14Fの上段技。コンボ始動になる。 確反や硬直の長い技を避けた時などに活躍する優秀な技。 側面からのガード崩しや4P+K最大タメをガードさせた時にも使える。 6K 発生17Fの膝。CHからコンボダメージ100前後で確反もなしと凶悪な技。 NH時はほぼ五分でコンボも繋がらないのが唯一の欠点。確反には不向き。CH確認ができるようにしよう。 3KP 剛の技ではリーチが長い部類になるミドルキック。 最初のキックがCHかしゃがみにヒットすると相手がよろけ、その後の派生でコンボにもっていける。 受け身後に暴れてくる相手に重ねると大ダメージを取れる。派生までガードされると-10なので防御行動を取ること。 相手が受け身を取った時の起き攻めは、これか後述の66K+Gや66P+Gの3拓を仕掛けよう。 起き蹴りにきっちり重ねれば潰すこともできる。 4K(ヒット後P+G) 下から上へすくい上げるように放つ蹴り技。発生17Fでリーチもそこそこ。 NHから打撃投げ成功で59ダメージとリターンもそれなりにある。 ガード時-10で投げ確なので注意。 4P+K しゃがんで放つアッパー。NHでコンボにいける。 相手の上段攻撃をスカすことができるため、上段攻撃を振り回してくる相手に効果的。 4P+K(最大タメ) ↑のコマンド入力後にボタンホールドでタメ動作に入る。最大まで溜まると自動的に放つ。 当たると腹崩れになり、コンボに行ける。上段ガードされた場合は、相手のガードが崩れてよろけになる。 リーチも大幅に伸びるため、起き蹴りがギリギリ当たらない場所で仕掛ければ、起き蹴りをスカした後に一方的に攻撃が入る。 ガードを予測して46Pを入れ込むと大抵当たる。回復の猶予は短いが、確定で入るわけではないので注意。 当たってしまって46Pが外れた場合は小ダウンやダウン投げで妥協しよう。それでもそこそこ減る。 46P+KP~Por6PorP+G 派生は上段、中段、掴みに移行する投げの3つ。 コンボの締めに大活躍の技。これをミスらず出せればコンボ火力が上がる。 中距離からおもむろに振って2択をかけるのもいいが、2段目が必ず上段になるので、対策済みの相手には通用しない。 66K+GP+G 半回転の上段攻撃。 ヒット・ガードを問わずに打撃投げに移行できるため、実質ガード不能技。 打撃投げの部分だけでもダメージ45と強力。起き攻めに使うと非常に効果的。しゃがまれたり、避けられると大幅不利となる。 66P+G 全回転特殊下段攻撃。避けを多用してくる相手に。 当たると相手をすくい上げ、そこからコンボが入る。 起き攻め時に、こちらのミドルや66K+Gを嫌って避ける相手に使おう。 ガード時は-10と投げ確になる。 旧技表 ゴウ 旧技表(携帯用) ゴウ コンボ ゴウ【VF5FS】 変更点 VF5FS→VF5FS(ver.A) PK4…振り向き時の硬化差-1F減少。 6K…カウンターヒット時、一部の技がヒットしないキャラがいるのを修正。 1P+K…発生18F→19Fに変更。ダメージ25→28に変更。 9P+K…発生25F→24Fに変更。判定強化。低空でもバウンドしやすく。バウンド後、同一技での空中ヒットはバウンドせず。 46P+KP…空中ヒット時に浮き性能がアップ。ダメージ12→15に変更。 236P+K…上段ガード外し成功時よろけ→+12に変更。ヒット時よろけ→ヒットダウンに変更。 3K+G…ダメージ20→24に変更。 3K+G(カウンターヒット時)P+G…酔い覚まし0→2に変更。 9K+G…ガード時の硬化差-1→+4に変更。 (投げられ時)P+K+G…掴み中P+Gの先行入力が可能に変更。 2P+K+G…1or3方向で出せないように変更。 46P+G…ダメージ45→55に変更。 技表 (最新Ver.のモノ) ※青色…変更点、橙色…投げ確定、赤色…P以上確定。 ※灰色…前バージョンの数値(新バージョンの数値がわかりましたら記入願います。) コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P系 G N C P 上段片手 10 12 +2 +5 +8 27 背・腹 6_Pで踏み込む、Pからの技につながる PP 中段片手 15 - -5 -1 +3 42 背・腹 PK 上段片足 20 - -6[-3] +1[+4] D 44 背・腹 4で振り向き状態へ、[]内の数値は振り向き移行時のもの PKP 上段片手 12+25 - -7 -1 5 48 背・腹 ヒット時は投げにシフト 6P 中段片手 17 14 -4 ±0 +7 36 背・腹 敵しゃがみヒット時+6 66P 上段片手 23 18 -4 +5 +9 45 -・腹 敵ヒット時横向かせ 4P 上段片手 18 16 -5 +1 +5 43 -・腹 酔い覚まし1 4PP 上段片手 12+25 - -7 -5 +1 51 背・腹 ヒット時は投げにシフト 44P 上段片手 15 13 -2 +4 +6 34 背・- 振り向き状態へ 46P 上段片手 20 14 -4 たたき付け たたき付け 41 背・腹 酔い覚まし1 43P 下段片手 20 23 -8 -3 +4 52 背・腹 2P 特殊下段片手 9 12 -5 +4 +7 33 背・腹 3P 中段片手 18 15 -6 +1 +4 42 背・腹 3PP 上段片手 20 - -5 D D 45 背・- 酔い覚まし1 33P 中段片手 20 18 -10 たたき付け たたき付け 53 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 K系 G N C K 中段片足 24 16 -6 ±0 +8 42 背・腹 しゃがみヒット時+8 6K 中段膝 18 17 -8 +1 アゴ崩れ 48 背・腹 カウンターヒット時+19 6K(ヒット時)P+G 打撃投げ 30 - - - - - - 敵仰向け足空中ダウン時のみ打撃投げに移行可能、酔い覚まし1 66K 中段片足 25 23 -5 +2 急所崩れ 56 背・腹 4K 中段片足 24 17 -10 -2 +1 47 背・腹 4K(ヒット時)P+G 打撃投げ 35 - - - - - - 酔い覚まし1 46K 中段片足 22 21 -6 +3 +4 48 背・腹 さばき効果(対上中K・ミドル・ヒザ、さばき有効フレーム:1~14、成功時腹崩れ) 3K 中段片足 21 19 -6 ±0 よろけ 51 背・腹 敵しゃがみヒット時よろけ 3KP 中段片手 16 - -10 +5 +8 54 背・腹 1K 下段片足 20 18 -15 -3 +3 51 背・- 2K 下段片足 15 16 -15 -6 ±0 51 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+K系 G N C P+K 上段片手 20 13 -6 +2 D 45 背・腹 6P+K 中段片手 24 17 -5 +4 +8 49 背・腹 66P+K 中段片手 20 20 -5 +4 D 47 背・腹 酔い覚まし1 4P+K 中段片手 22 22 -5 D D 36 背・腹 タメ可 4P+K(最大タメ) 中段片手 35 40 よろけ 腹崩れ 腹崩れ 69 背・腹 上段ガード外し 46P+K 中段片手 16 16 -5 -2 +4 41 背・腹 46P+KP 上段片手 15 - -6 -4 +4 40 背・腹 46P+KPP 上段片手 16 - +2 特殊足崩れ 特殊足崩れ 49 背・腹 酔い覚まし1 46P+KP6P 中段片手 20 - -13 D D 55 背・腹 46P+KPP+G 上段キャッチ投げ 0 - - - - 40 背・腹 掴みへ 2_3P+K 肩 27 16 -9 よろけ よろけ 49 背・腹 236P+K 頭 22 25 +12 D D 51 背・腹 上段ガード外し、酔い覚まし1 3P+K 中段片手 20 18 -13 腹崩れ 腹崩れ 50 背・腹 1P+K 中段片手 28 19 -15 D D 55 背・腹 9P+K 中段片手 23 24 -6 D D 57 背・腹 空中ヒット時新やられ、酔い覚まし1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 K+G系 G N C K+G 上段片足 23 20 -6 +6 +9 52 -・- 敵ヒット時横向かせ 6K+G 特殊上段片足 22 30 +3 頭崩れ 頭崩れ 54 背・腹 酔い覚まし2 66K+G 上段片足 20 26 -6 -1 +3 56 背・- 66K+G(ガードorヒット時)P+G 打撃投げ 5+40 - - - - - - 4K+G 上段片足 35 18 -15 D D 71 背・- ヒットor空振り時振り向き状態へ、酔い覚まし1 2or8K+G 下段片足 20 22 -15 +4 +7 61 ※ ゴウのレバー入力方向に避けられる 3K+G 下段片足 24 26 -16 -4 +2 62 背・- 3K+G(カウンターヒット時)P+G 打撃投げ 25 - - - - - - 酔い覚まし2 1K+G 下段片足 22 27 -15 +4 +7 64 背・腹 9K+G 上段片足 30 27 +4 よろけ よろけ 51 背・腹 振り向き状態へ コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+G系 G N C 66P+G 特殊下段両手 5+18 21 -10 -5 -3 53 -・- ヒット時は投げにシフト コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 P+K+G系 G N C P+K+G 中段片手 16 20 -9 -6 -2 51 背・腹 P+K+G(ヒット時)43P+K 打撃投げ 14 - - -6 - - - P+K+G(ヒット時)43P+K6P 投げコンボ 40 - - - - - - 酔い覚まし2 P+K+G(ヒット時)43P+K4P 投げコンボ 40 - - - - - - 酔い覚まし2 (投げられ時)P+K+G さばき - - - - - - - 掴みへ 2P+K+G さばき 0 1 - - - 37 - さばき効果(対下P、下K、さばき成功時+16~58) 4P+K+G さばき 0 1 - - - 43 - さばき効果(対上中P、肘) 4P+K+GP+G 上段キャッチ投げ 0 - - - - 40 - 掴みへ 6P+K+G その他(特殊行動) - - - - - 40 - コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 ジャンプ攻撃 G N C (上昇中)P 中段片手 25 41 -4 D D - 背・腹 (下降中)P 中段片手 18 43 -5 +11 +11 - 背・腹 (上昇中)K 中段片足 25 22 -4 D D - 背・腹 (下降中)K 下段片足 23 48 -15 D D - 背・- コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 背後攻撃 G N C (敵背後)P 上段片手 10 11 -6 -4 +1 32 背・腹 Pからの技につながる (敵背後)2P 中段片手 20 14 -2 +4 +13 41 背・腹 (敵背後)K 上段片足 30 14 -3 D D 43 -・腹 (敵背後)2K 下段片足 20 18 -12 -4 +12 50 背・腹 (敵背後)P+K 中段片手 20 16 -6 +5 +9 44 -・腹 敵ヒット時横向かせ、酔い覚まし1 (敵背後)P+G 上段キャッチ投げ 28 14 - - - 48 - コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 全 体 避 け 備 考 ダウン攻撃 G N C 3K ダウン攻撃 13 20 - - - 48 背・腹 8P ダウン攻撃 20 - - - - - 背・腹 (敵仰向け足ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け頭ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け右ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵仰向け左ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ足ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ頭ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ右ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - (敵うつ伏せ左ダウン)2or3P+G ダウン投げ 30 20 - - - 55 - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 投げ技 P+G 上段投げ 40 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 6P+G 上段投げ 50 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 63214P+G 上段投げ 65(30+35) ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 4P+G 上段投げ 47 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 41236P+G 上段投げ 70(10+60) ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし2 46P+G 上段投げ 55 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 2_6P+G 上段投げ 40 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、壁ヒット時ダメージ35} (敵壁背後)64P+G 上段投げ 70(20+50) ダウン - 投げ抜け時側面を取られる (敵壁背後)46P+G 上段投げ 70(10+10+15+35) ダウン - 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 (敵ハーフ壁背後)2_6P+G 上段投げ 70 ダウン 酔い覚まし2 (敵右)P+G 上段投げ 50(10+10+30) ダウン (敵左)P+G 上段投げ 50(10+10+30) ダウン (敵後ろ向き)P+G 上段投げ 70 ダウン - (敵しゃがみ)1P+G 下段投げ 55 ダウン -6 酔い覚まし1 (敵しゃがみ)2P+G 下段投げ 25 ダウン -6 掴みへ (敵しゃがみ)3P+G 下段投げ 55(15+40) ダウン -6 酔い覚まし1 (敵右しゃがみ)2P+G 下段投げ 50 ダウン (敵左しゃがみ)2P+G 下段投げ 50 ダウン (敵後ろ向きしゃがみ)2P+G 下段投げ 70 ダウン - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 掴み中の技 (掴み中)P+G 投げコンボ 0 +15 - (掴み中)6 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)6P+G 投げコンボ 65 ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)4 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)4P+G 投げコンボ 65(15+5+10+15+20) ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)2 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)2P+G 投げコンボ 50(10+15+25) ダウン - 酔い覚まし2 (掴み中)8 投げコンボ 0 ダウン -3 (掴み中)8P+G 投げコンボ 50 ダウン - 酔い覚まし2
https://w.atwiki.jp/valentine-napkin/pages/26.html
略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ通常技からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/120.html
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/373.html
2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
https://w.atwiki.jp/laucombo/pages/2.html
メニュー トップページ コソウ レッパ単発 斜上レッパ硬化カウンター 斜上カウンター 虎形3P 虎形PよろけP 虎形PPP 虎形サマー ラウ白虎 46K+G トウクウ 9K 側面ミドル青 66K+G 壁際6P+KP 壁際ローハイ 壁際オイエー 壁際66P+K 壁際ロー 壁際肘ハー 壁際6投げ 壁際2KP 壁際ジャンプ下りP 壁際タイトー 壁際チソウ リンク @wiki @wikiご利用ガイド wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/64.html
アイリーン(VF5FS) プロフィール 名前 アイリーン 職業 不明 出身地 中国 流派 猴拳 声優 塩野アンリ ストーリー 幼くして両親を亡くし、拳法の使い手である祖父に育てられた。 拳法を教え込まれると同時に、京劇をたしなんでいる。 ふと見た、パイの演舞の美しさに圧倒され、心奪われる。「あの人に近づきたい」、という一途な想いを抱いている。 確定反撃 リスト 立ち 10F 投げ 11F PK 12F 13F 4PPK 14F 15F P+K PK 16F 17F 9K しゃがみ 12F 2P 13F 14F 6P 15F 3PP 16F 3K 17F 9K 基本戦術 全キャラ中最軽量であるこのキャラは被ダメ全一!投げも最弱のため、相手は暴れまくってきますw 他のキャラよりすばやい動きと連係で相手を惑わせて戦っていくのが基本となる。 基本は有利フレームを取った後の中段と投げの2択となるがここに様子見の「P」を打ってみることをおすすめする。 相手の無理な暴れを潰し、バックダッシュを潰し、ガード&ヒット&避けられてもまだ有利フレームを持続できる。 ただ1つヒット確認が難しいので入れ込みがちになってしまうのが難点だ。 もう1つの特徴としてはキャンセル行動と割り込み行動である。 前者はキャンセル行動可能な技を相手に触れさせさえすれば発動することができる 後者は相手に触れさせなくとも発動可能となっています。 キャンセル行動技 リスト 214P 上段全回転P。コンボに攻めに有効。迷ったときはこれを出しておこう 236P 中段P。下段をよけるが発生が30Fとやや遅い為、相手の暴れ技に巻けることも。何気にダメージ30 214K+G 蹴りを2発出す。コンボの〆専用。 236K 236KKKとタイミングよくだすと三段蹴りがでる。コンボ用。見た目は最高 236K+G 相手を前に押す中段キック。壁際に追い込むように使うと壁よろけを誘発できる 236P+K 前方宙返り。基本的には236P+KKと236P+KP+Gで中段と投げの2択が基本となる。キャッチなので投げ抜け不可 割り込み行動 リスト 6P+K+G 低い姿勢で猿のように走る。ここからは派生のKとK+GKKKで中段と下段の2択 2P+K+G 低い姿勢にしゃがみこむ。ここからは派生のPとKでガード崩しと中段の2択 9P+K+G 前に大ジャンプします。派生のPは上段、Kは中段ですが。9P+K+GKと単体で出すとリーチの長い技として重宝 キャンセル・割り込み行動移行可能技 (主要技のみ抜粋) リスト 3P カウンターヒット時に214P、214K+G、236Kが繋がる。相手の暴れを読んだ場合は3P236KKKを撃つのが基本 43P+K ノーマルヒットで236KKKが繋がる。派生時の有利も大きいので触れさせさえすればアイリーンのターン継続 6P+KP 3段目派生を意識させていろいろやる その他主要技 リスト 9K 俗に言う膝。発生17F、被ガードでー15F。コンボ始動技。アイリーンで最大リターンが見込めます 9P 入力直後が下段をすかすコンボ始動技。下段来ると思った場合はこれを撃っておこう。ガードされると不利大 K+G 全回転上段K。避ける相手に 投げ リスト P+G ただの投げダメージ「40」 64P+G 肩ポカポカ投げエテカワユス 「55」 624P+G ウラカンラナ 最大投げ「60」 66P+G ブレイクスパイラル 「55」 6P+G 投げ自体にはダメージは無く、相手の背後を取る投げ 壁を背負った状態から投げれば壁コンボで大ダメージ 基本コンボ 9K始動 9K PP236P+KK 66KK 214PK ※体重重めのキャラ以外安定 9K 43P+K 6P+KPP ※重いキャラ用 46P始動 46P P 43P+K 3P214K+G ※軽いキャラ用 46P P 6P+KPP ※重いキャラ用 46P 66K 4P+K214K+G ※鷹嵐専用 9P始動 9P PP214PPP ※鷹嵐以外全キャラ 46K+G始動 46K+G 6P+KP214PPP ※鷹嵐以外全キャラ 46K+G 66K 4P+K214K+G ※鷹嵐専用 6P+KPP始動 6P+KPP 6PPK ※重いキャラ以外 6P+KPP 6K ※全キャラ さらに詳しいコンボはこちら アイリーン【VF5FS】 壁コンボ 9K(壁貼り付け) 236P+KK 3K 66K 1PK 技表 (最新Ver.のモノ) ※青色…新技、橙色…投げ確定、赤色…P以上確定。 ※灰色…前バージョンの数値(新バージョンの数値がわかりましたら記入願います。) ※★…新技、☆…コマンド変更技。 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 P系 G N C P 上段片手 9 11 +2 +5 +8 +5 背・腹 6_Pで踏み込む、Pからの技につながる PP 上段片手 9 - -6[+11] -4[+13] +2[+19] -4[+13] 背・腹 ※1、※2、※3 PPP 上段片手 9 - -8[+10] -8[+10] -4[+22] -8[+10] 背・腹 ※1、※2、※3 PPPK 上段片足 25 - -9 D D D -・- 酔い覚まし1 PPP2K 下段片足 20 - -18 -3 +3 -3 -・- PPP2KK 上段片足 25 - -8 D D D -・- 酔い覚まし1 PK 上段片足 20 - -4 +4 D +4 背・腹 キャンセル可 PP6P 中段片手 15 - -5 +1 +6 +1 背・腹 しゃがみヒット時よろけ P3P 中段片手 15 - -8[+10] -3[+12] +1[+16] -3[+12] 背・腹 ※1、※2、※3 P3PK 中段片足 20 - -14 尻もち 尻もち 尻もち 背・腹 酔い覚まし1 6P 中段片手 17 14 -4 ±0 +7 ±0 背・腹 しゃがみヒット時+6 6PP 上段片手 10 - -6[+9] -1[+10] +4[+15] -1[+10] 背・腹 ※1、※2、※3 6PPK 上段片足 20 - -7 D D D 背・- 酔い覚まし1 6PP2K 下段片足 16 - -16 -4 +2 -4 背・腹 66P 中段片手 18 19 -7 +1 急所崩れ +1 背・腹 4P 上段片手 10 13 -3 +6 +7 +6 背・腹 4PP 上段片手 10 - -4[+14] -3[+15] +2[+20] -3+15 背・腹 ※1、※2、※3 4PPK 上段片足 21 - -14 D D D 背・- 酔い覚まし1 46P 上段片手 20 20 -4 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 酔い覚まし1 44P 上段片手 14 16 -3 +3 +6 +3 背・- 振り向き状態へ、酔い覚まし1 2P 特殊下段片手 9 12 -5 +4 +7 +4 背・腹 3P 中段片手 16 15 -5[+13] -3[+15] +5[+23] -3[+15] 背・腹 ※1、※2、※3 3PP 中段片手 16 - -13 D D D 背・腹 33P 中段片手 25 21 -8 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 酔い覚まし1 1P 中段片手 16 17 -6[+8] +2[+12] +4[+14] +2[+12] 背・腹 ※1、※2、※3 1PK 上段片足 19 - -4 +4 +7 +4 背・- ヒット時横向かせ、酔い覚まし1 9P 中段片手 10、10 21 -5 D D D 背・腹 17フレーム目から空中判定 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 K系 G N C K 上段片足 20 15 -3 D D D 背・腹 キャンセル可 6K 中段片足 10、20 17 -7 D D D 背・腹 66K 中段片足 16、15 26 -8 D D D 背・腹 15フレーム目から空中判定 4K 上段片足 20 16 -5 +3 +6 +3 -・腹 ヒット時横向かせ 2K 下段片足 15 16 -15 -6 ±0 -6 背・腹 3K 中段片足 22 16 -6 ±0 +8 +2 背・腹 しゃがみヒット時+8 9K 中段片足 25 17 -15 D D D 背・腹 12フレーム目から空中判定 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 P+K系 G N C P+K 上段片手 16 15 -2 +12 +16 +12 背・腹 酔い覚まし1 6P+K 中段片手 16 16 -6 -2 +3 -2 背・腹 6P+KP 中段片手 14 - -8[+13] -6+13 +4[+23] -6[+13] 背・腹 ※1、※2、※3 6P+KPP 中段片手 20 - -15 D D D 背・腹 4P+K 上段片手 15 17 -2[+14] +1[+17] +7[+23] +1[+17] -・腹 ※1、※2、※3 4P+KK 下段片足 15 - -7 -1 +5 -1 背・腹 46P+K 中段両手 25 46 よろけ D D D 背・- キャンセル可、上段ガード外し、酔い覚まし1 43P+K 中段両手 20 19 -8[+15] +4[+20] +6[+22] +4[+20] 背・腹 ※1、※2、※3、酔い覚まし1 2_3P+K 肩 17 18 -8[+3] D D D 背・腹 ※1、※2、※3 2_3P+KP 肩 20 - -15 D D D 背・腹 3P+K 下段片手 15 21 -6 -3 足崩れ -3 背・腹 ★1P+K 特殊下段片手 12 17 -7[] [] [] [] 背・腹 ※1、※2、※3 ★1P+KP 特殊下段片手 15 - -8 背・腹 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 K+G系 G N C K+G 上段片足 24 17 -4 +3 +7 +3 背・腹 振り向き状態へ、酔い覚まし1 6K+G 上段片足 25 30 -5[+11] +2[+13] +5[+16] +2[+13] 背・- ※1、※2、※3、22フレーム目から空中判定 6K+GK 下段片足 20 - -18 D D D -・- 4K+G 上段片足 21 15 -5[+8] +2[+10] +6[+14] +2[+10] 背・- ※1、※2、※3、11フレーム目から空中判定 4K+GK 中段片足 16 - -6 -1 +6 -1 背・腹 しゃがみヒット時よろけ、酔い覚まし1 46K+G 特殊上段片足 20 19 -5 頭崩れ 頭崩れ 頭崩れ 背・腹 酔い覚まし1 2K+G 下段片足 20 24 -18 -6 ±0 -6 -・- 2K+GK 上段片足 25 - -8 D D D -・- 酔い覚まし1 3K+G 下段片足 20 30 -18 D D D -・- 7K+G 中段片足 20 15 -23 -12 尻もち -12 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 P+K+G系 G N C 66P+K+G 特殊行動 - - - - - - - 4P+K+G 特殊行動 - 1 - +12~35 - - - さばき効果(対上PK、肘、下P)、対手技さばき時+12~26、対上Kさばき時+21~35 7P+K+G 特殊行動 - - - - - - - ※1 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 割り込み行動 G N C 2P+K+G 特殊行動 - - - - - - - 2P+K+GP 上段片手 16 16 よろけ よろけ よろけ よろけ 背・腹 ※1、※2、上段ガード外し、酔い覚まし1 2P+K+GK 中段片足 20 15 -15 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 8P+K+G 特殊行動 - - - - - - - 7フレーム目から空中判定 8P+K+GP 中段片手 16 16 -6 -3 +2 -3 背・腹 しゃがみヒット時よろけ 8P+K+GPP 中段片手 10 - -8[+8] -5[+11] +2[+18] -5[+11] 背・腹 ※1、※2、※3 8P+K+GPPP 中段片手 20 - -15 D D D 背・腹 酔い覚まし1 8P+K+GK 下段片足 20 15 -15 特殊足崩れ 特殊足崩れ 特殊足崩れ 背・腹 6P+K+G 特殊行動 - 背・腹 6入れっぱなしで持続、近距離持続中3or9で移動方向変化 6P+K+G中P 肩 17 18 -8[+3] D D D 背・腹 ※1、※2、※3、2_3P+Kの技につながる 6P+K+G中K 中段片足 7、7、22 15 -8 D - D 背・腹 11フレーム目から空中判定、酔い覚まし0、0、1 6P+K+G中P+K 特殊行動 - - - - - - - 236P+Kからの技につながる ★6P+K+G中K+G 下段片足 10 18 -5 -1 -5 背・腹 ★6P+K+G中K+GK 下段片足 8、10 - 背・腹 ★6P+K+G中K+GK(2発目ヒット時)K 中段片足 20 - -8 -8 背・腹 ヒット時投げにシフト 9P+K+G 特殊行動 - - - - - - 背・腹 振り向き状態へ、14フレーム目から空中判定 ★9P+K+GP 上段片手 20 11 -6 -・- ★9P+K+GPP 中段片手 9、21 - -9 背・腹 ★9P+K+GPK 下段片足 20 - -18 D 背・腹 9P+K+GK 中段片足 25 28 -9 よろけ よろけ よろけ 背・腹 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 キャンセル行動 G N C 236P 中段片手 30 30 +3 D D D 背・腹 19フレーム目から空中判定、酔い覚まし1 214P 上段片手 21 20 -2 +4 +7 +4 -・- 酔い覚まし1 214PP 上段片手 12 - -4[+14] -6[+14] +2[+22] -6[+14] 背・腹 ※1、※2、※3 214PPP 中段片手 15 - -13 -1 特殊腹崩れ -1 背・腹 酔い覚まし1 214PK 中段片手 16 - -6 -1 +5 -1 背・腹 しゃがみヒット時よろけ 236K 上段片足 15 19 -10 D D D 背・腹 13フレーム目から空中判定 236KK 上段片足 10 - -15 D D D 背・腹 236KK(ヒット時)K 上段片足 21 - - D - - - 酔い覚まし1 214K 下段片足 18(0) 25 -19(よろけ) よろけ 足崩れ よろけ 背・腹 ※4、上段ガード外し、19フレーム目から空中判定 236P+K 特殊行動 - - - - - - - ※112フレーム目から空中判定 236P+K中P 中段片手 24 13 -8 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 28フレーム前空翻のモーションを伴う、酔い覚まし2 236P+K中K 中段片足 20 12 +1 +6 D +6 背・腹 20フレーム前空翻のモーションを伴う ★236P+K中2K 下段片足 10 18 背・腹 36フレーム前空翻のモーションを伴う ★236P+K中2KK 下段片足 8、10 - 背・腹 ★236P+K中2KK(2発目ヒット時)K 中段片足 20 - - - - - 背・腹 ヒット時投げにシフト 236P+K中3K 中段片足 20 16 -7 尻もち 尻もち 尻もち 背・腹 36フレーム前空翻のモーションを伴う 236P+K中P+G 上段キャッチ投げ 51 - - - - - - 受け身可能、ジャスト受け身時ダメージ46、酔い覚まし1 214P+K 特殊行動 - - - - - - - ※1 214P+K中P 中段片手 22 19 -13 頭崩れ 頭崩れ 頭崩れ 背・腹 15フレーム目から空中判定、酔い覚まし1 214P+K中K 中段片足 21 19 -6 -1 +7 -1 背・腹 しゃがみヒット時よろけ 214P+K中2K 下段片足 19 18 -18 -6 D -6 -・- 236K+G 中段片足 23 25 -6 +4 +8 +4 背・腹 214K+G 特殊中段片足 12、12 18 -15 D - D 背・腹 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 ジャンプ攻撃 G N C (上昇中)P 上段片手 10 50 -10 D D D 背・腹 (下降中)P 中段片足 20 D 背・腹 (上昇中)K 中段片足 25 35 -9 D D D 背・腹 (下降中)K 下段片足 20 45 -6 +4 足崩れ +4 背・腹 ※1…割り込み行動受付、※2…キャンセル行動受付、※3…[]内の数値はキャンセル行動移行時のもの、※4…()内の数値は上段ガード時のもの コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 背後攻撃 G N C (敵背後)P 上段片手 9 11 +1 +4 +7 背・腹 Pからの技につながる (敵背後)2P 下段片手 17 16 -6 -3 +4 -3 -・腹 (敵背後)K 中段片足 20 16 -3 +4 +8 +4 背・腹 振り向き状態へ (敵背後)8K 中段片足 20 17 -12 たたき付け たたき付け たたき付け 背・腹 (敵背後)2K 下段片足 18 17 -8 +3 +6 +3 背・腹 振り向き状態へ ★(敵背後)2KP 上段片手 10 - [] [] +1[] [] 背・腹 ※1、※2、※3 ★(敵背後)2KPP 中段両手 23 - D 背・腹 (敵背後)P+K 中段片手 16 15 -4[+11] +3[+17] +7[+21] +3[+17] 背・腹 ※1、※2、※3 (敵背後)K+G 中段片足 26 23 -29 D D D 背・腹 15フレーム目から空中判定 (敵背後)2K+G 下段片足 20 18 -16 D D D -・- コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 硬化C 避 け 備 考 ダウン攻撃 G N C 3P ダウン攻撃 10 - - - - - - 8P ダウン攻撃 22 - - - - - コマンド 判 定 ダメージ ヒ ッ ト 投げ抜け 備 考 投げ技 P+G 上段投げ 35+5 ダウン -6 受け身可能、投げ抜け時側面を取られる 6P+G 上段投げ 50 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 6P+G6 上段投げ 0 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 6P+G2or8 上段投げ 0 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 6P+G2or8K 上段投げ 50 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 64P+G 上段投げ 50 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 63214P+G 上段投げ 5+55 ダウン -6 投げ抜け時側面を取られる 66P+G 上段投げ 55 ダウン -6 受け身可能、投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし1 46P+G 上段投げ 25 よろけ -6 振り向き状態へ、投げ抜け時側面を取られる (敵フル壁背後)64P+G 上段投げ 65 ダウン -6 酔い覚まし2 (敵ハーフ壁背後)64P+G 上段投げ 57 ダウン 投げ抜け時側面を取られる、酔い覚まし2 (敵右)P+G 上段投げ 30 +8 -6 (敵左)P+G 上段投げ 45 ダウン -6 (敵後ろ向き)P+G 上段投げ 55 +21 -
https://w.atwiki.jp/mb_nijiura/pages/5.html
キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る